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Pico 4 頭顯實(shí)現多處技術(shù)迭代,產(chǎn)品使用性能提升,價(jià)格接受度較高,看好其快速搶占用戶(hù)心智及 VR 硬件市場(chǎng)份額。兩片式方案逐漸成為 Pancake 主流方案方案。目前兩片式方案為 Pancake 主流,方案在生產(chǎn)工藝、成本和可控性等要求較容易滿(mǎn)足,并且能保
(報告出品方/作者:浙商證券,程兵)
1.1 Pico 4 重磅發(fā)布,性能升級顯著(zhù),有望成為消費級爆品
Pico 發(fā)布操作系統,軟硬件生態(tài)雛形已現,新品兼具科技與消費兩大屬性。此次發(fā)布會(huì )上,除了發(fā)布操作系統 Pico OS 5.0 和 Pico 健身手環(huán)硬件配件外,Pico 透露了在健身、游戲、視頻及社交等方面的內容資源儲備和后續規劃。Pico 已逐漸構建起豐富的VR內容生態(tài),產(chǎn)品可玩性大大提升,有望在未來(lái)收到消費市場(chǎng)的關(guān)注和追捧。另外,Pico 發(fā)布 B 端產(chǎn)品及KF者激勵計劃,賦能企業(yè)及個(gè)人KF者,有助于加速VR內容生態(tài)的構建,激發(fā)KF人員的創(chuàng )作熱情,為用戶(hù)提供更多的VR 優(yōu)質(zhì)內容,創(chuàng )造更好的使用體驗。
1.2 新一輪產(chǎn)品周期開(kāi)啟,VR 有望引領(lǐng)消費電子下一個(gè)“黃金時(shí)代”
META、Pico 預計NA內發(fā)布 AR/VR,隨著(zhù) Pancake 光學(xué)方案、硅基OLED顯示方案等核心技術(shù)的迭代和應用,VR 頭顯有望打開(kāi)消費市場(chǎng),市場(chǎng)迎來(lái)加速成長(cháng)期。
載率的提升將催化這一升級過(guò)程。
1.3 產(chǎn)品放量疊加技術(shù)迭代性能優(yōu)化,關(guān)注硬件領(lǐng)域豐富投資機會(huì )
場(chǎng)期待較高,看好G內 VR 市場(chǎng)保持高速成長(cháng)態(tài)勢。
Pico 4 頭顯實(shí)現多處技術(shù)迭代,產(chǎn)品使用性能提升,價(jià)格接受度較高,看好其快速搶占用戶(hù)心智及 VR 硬件市場(chǎng)份額??紤] Pico 4 以及未來(lái) Me案之外,圍繞 Micro-OLED、Micro-LED、6DoF、全彩透視等VR核心技術(shù),隨著(zhù)未來(lái)的產(chǎn)品升級放量、技術(shù)滲透率提升,也存在重要的投資機遇。
2.1 直擊機身過(guò)厚痛點(diǎn),Pancake 逐步成為行業(yè)標配
作為 VR 設備核心組件,光學(xué)方案技術(shù)不斷迭代,Pancake 方案逐漸成為主流選擇。VR 光學(xué)是連接顯示屏和人眼的重要橋梁,在很大程度上決定了VR 視覺(jué)呈現的效果并影響用戶(hù)的使用體驗,隨著(zhù) VR 終端市場(chǎng)的加速成長(cháng),光學(xué)方案也有望進(jìn)入快速發(fā)展期。目前主流的技術(shù)路線(xiàn)可分為垂直光路(非球面透鏡和菲涅爾透鏡)、折疊光路(Pancake方案)、復合光路和特定光路。
VR 硬件迎來(lái)“瘦身”,Pancake 方案大幅優(yōu)化使用體驗。Pancake 技術(shù)基于鍍膜透鏡組、偏振片、1/4 波片等光學(xué)器件組合,通過(guò)多鏡片折疊光路設計,實(shí)現光路的多次折返,從而降低光路傳播距離來(lái)完成CA短焦成像,實(shí)現窄小空間內的光線(xiàn)傳遞和視角放大。采用Pancake方案可降低設備厚度 50%。
優(yōu)化成像效果,Pancake 方案提升用戶(hù)視覺(jué)體驗。傳統菲涅爾透鏡因為鏡片本身鏡片問(wèn)題,邊角會(huì )出現暗角、模糊和畸變。Pancake 方案通過(guò)透鏡組合,提高透鏡邊緣成像質(zhì)量,降低圖像畸變,提高成像對比度、清晰度和細膩度。另外,Pancake 方案可通過(guò)控制透鏡進(jìn)行屈光度調節,目前可支持 0-700 度范圍,可大幅優(yōu)化近視用戶(hù)的使用體驗。
發(fā)布的產(chǎn)品參數看,Pancake 方案成為廠(chǎng)商可選,并有望在未來(lái)幾NA內的消費級市場(chǎng)中保持主導地位。W們認為PP搭載率提升帶來(lái)的消費者認知提升有望助推 Pancake 方案逐步成為標配,催化其進(jìn)一步滲透。
兩片式方案逐漸成為 Pancake 主流方案方案。Pancake 方案根據鏡片數量可分為單片式、兩片式和多片式方案。目前兩片式方案為 Pancake 主流,方案在生產(chǎn)工藝、成本和可控性等要求較容易滿(mǎn)足,并且能保證成像效果。鏡片的多少主要取決于廠(chǎng)商在輕薄度、成像質(zhì)量、生產(chǎn)成本之間的偏好。
2.2 Pancake 商用存在難度,關(guān)注透光率、良率等痛點(diǎn)優(yōu)化
Pancake 光學(xué)模組生產(chǎn)主要包含光學(xué)設計、透鏡加工、透鏡貼膜、組裝、檢驗和封裝六個(gè)流程。Pancake 方案的比較大優(yōu)勢在于折疊光路,因此起到關(guān)鍵作用的光學(xué)膜的質(zhì)量和貼膜工藝成為技術(shù)核心。另外,由于 Pancake 方案的光路設計較為復雜,對組裝和對齊的要求很高。
Pancake 方案接近商用,但仍有技術(shù)難點(diǎn)亟待解決。目前Pancake 方案存在透光效率低和生產(chǎn)量率低等主要問(wèn)題。Pancake 對光學(xué)膜材的要求比較高,僅少數公司產(chǎn)品能達到要求。另外曲面貼膜的邊緣容易出現不平整,因此也使得產(chǎn)品的良率大大降低。透光率低,有望通過(guò) Micro-OLED、Micro-LED 方案解決。Pancake 方案中,光路兩次經(jīng)過(guò)半反半透膜均會(huì )產(chǎn)生 50%的配 Micro-OLED、Micro-LED 顯示方案提升使用體驗。
(2)光學(xué)膜材要求高,生產(chǎn)良率有待提高。在上游材料方面,反射式偏振膜要求能夠維持準確的偏振態(tài),以保證顯示效果。由于系統中存在因為透鏡反射、透鏡缺陷等形成的雜散光,會(huì )在畫(huà)面中成像或形成光暈,俗稱(chēng)“鬼影”,影響用戶(hù)對實(shí)際圖像的感知和使用體驗。
Pancake 方案光學(xué)膜材要求高,目前產(chǎn)品和工藝被海外光學(xué)膜巨頭壟斷,產(chǎn)品和貼膜是目前G內 VR 光學(xué)發(fā)展的關(guān)鍵點(diǎn)。反射偏振膜和 1/4 相位延時(shí)片的質(zhì)量是成像質(zhì)量的關(guān)鍵因素,光學(xué)膜在耐熱性、精密加工等方面技術(shù)難度高,而在下游組裝環(huán)節,廠(chǎng)商面臨注塑精度、雜散光、光軸對準跳腳等問(wèn)題,導致生產(chǎn)良率較低。全球只有3M、旭化成等少數企業(yè)的產(chǎn)品能夠達到 Pancake 設計要求。
2.3 商用趨勢確定,技術(shù)迭代及滲透率提升推動(dòng)市場(chǎng)規模加速成長(cháng)
VR 硬件市場(chǎng)放量,新品應用 Pancake 方案推動(dòng)市場(chǎng)
Pancake 市場(chǎng)成長(cháng)測算,新品應用疊加成本下降推動(dòng)滲透率提升,創(chuàng )造70億市場(chǎng)規模。新發(fā)布的
關(guān)注G內廠(chǎng)商技術(shù)升級提升市場(chǎng)份額,除光學(xué)組件外機械傳動(dòng)、檢測等環(huán)節均有投資機會(huì )。目前反射偏振膜環(huán)節技術(shù)難度高,市場(chǎng)基本被 3M、旭化成等海外廠(chǎng)商壟斷。在偏光片領(lǐng)域,WG市場(chǎng)需求不斷增加,G產(chǎn)化率偏低,未來(lái)看好G產(chǎn)化率提升趨勢給本土企業(yè)帶來(lái)的發(fā)展機遇。
G內廠(chǎng)商在光學(xué)設計、透鏡加工、偏振片、膜材和貼膜等環(huán)節均有廠(chǎng)商深度布JY,看好G內廠(chǎng)商持續優(yōu)化產(chǎn)線(xiàn)技術(shù)、提高產(chǎn)品良率,提升市場(chǎng)份額。除光學(xué)元件外,G內在產(chǎn)品檢測、機械傳動(dòng)等環(huán)節也有廠(chǎng)商深度布JY,兆威機電的微型傳動(dòng)系統和杰普特XR光學(xué)檢測設備均已進(jìn)入大廠(chǎng)核心供應鏈。
3.1 Pancake 亮度不足,Micro-OLED 成當前解決之道
Pancake 方案存在透光率低等問(wèn)題,對顯示方案提出更高要求。根據EdmundOptics數據,傳統菲涅爾透鏡方案的光學(xué)效率可達 80%~90%,而目前Pancake 透鏡方案只能達到10%~15%,光路的多次折返導致了光線(xiàn)強度損失較大,對顯示屏幕的亮度提出了更高要求。Micro-OLED 方案實(shí)現技術(shù)革新,成為短期內 VR 顯示理想方案。Micro-OLED又稱(chēng)硅基 OLED,其光源模組將 OLED 蒸鍍到硅基板(半導體晶圓)上,除了具備自發(fā)光優(yōu)勢,面板比以前更輕薄、耗能更低,還有響應時(shí)間短、發(fā)光效率高等特性,更容易實(shí)現高ppi。Micro-OLED 在小尺寸領(lǐng)域優(yōu)勢明顯,有效解決暈眩、解析度等問(wèn)題。VR在實(shí)際體驗往往會(huì )面對暈眩、解析度低等
Micro-OLED 優(yōu)勢顯著(zhù)但目前成本偏高,看好未來(lái)成本下降推動(dòng)滲透率提升。根據Wellsenn XR 數據,Pico Neo 3 采用 Fast LCD 顯示模組,成本約為40~50 美元,而目前Micro-OLED 屏幕價(jià)格在 100 美元以上,對于消費級 VR 不具備成本優(yōu)勢。但考慮到Micro-OLED 在 VR 微顯示領(lǐng)域的適用性和優(yōu)勢,看好未來(lái)通過(guò)技術(shù)工藝迭代和良率提升,降低成本,短期內實(shí)現 VR 顯示方案的快速滲透。
3.2 長(cháng)期看好 Micro-LED 方案,關(guān)注核心技術(shù)環(huán)節突破
微顯示方案比較優(yōu)解,Micro-LED 被視為下一代顯示技術(shù)。Micro-LED則是新一代的顯示技術(shù),將 LED 背光源微縮化、矩陣化,致力于單D驅動(dòng)無(wú)機自發(fā)光、讓產(chǎn)品壽命更長(cháng),甚至性能更勝 OLED。 Micro-LED 帶來(lái)技術(shù)新突破。Micro-LED 晶粒達到肉眼難以分辨的等級,可以直接將R、G、B 三原色的晶粒拼成一個(gè)像素點(diǎn),變成“一個(gè)像素”的概念,不再需要濾光片和液晶層。
Micro-LED 核心技術(shù)環(huán)節,關(guān)注巨量轉移技術(shù)迭代良率提升。巨量轉移技術(shù),是指在完成微米級 Micro-LED 晶粒制作后,要把粒高達 2600 萬(wàn)顆,目前巨量轉移技術(shù)包括彈性印章微轉移技術(shù)、激光轉移技術(shù)等,但各技術(shù)還不夠成熟,良率和轉移效率無(wú)法達到Micro-LED量產(chǎn)的水平,這也進(jìn)一步推高制造成本,導致目前的 Micro-LED 產(chǎn)品售價(jià)高昂。
3.3 G內廠(chǎng)商深度布JY微顯示賽道,看好Micro-OLED與Micro-LED發(fā)展
中短期內 Micro-OLED 技術(shù)滲透率有望提升,成為VR 顯示主流方案。據CINNORes/VR硅基 OLED 顯示面板市場(chǎng)規模將達到 16.7 億美元。 G內多家公司持續布JY硅基 OLED 的技術(shù)KF和量產(chǎn),考慮包括蘋(píng)果、索尼在內的多家廠(chǎng)商開(kāi)始使用該項技術(shù),預計硅基 OLED 需求量將加速上升,看好G內廠(chǎng)商基于長(cháng)期布JY和技術(shù)迭代,提升市場(chǎng)份額。
ro-LED技術(shù)未來(lái)有望從高端商用領(lǐng)域延伸到民用市場(chǎng),從而打開(kāi)市場(chǎng)空間。
4.1 交互體驗升級,6DOF 技術(shù)成為主流方案
4.1.1 交互體驗升級,6DOF 技術(shù)成為主流方案
3DoF 技術(shù)實(shí)現觀(guān)賞功能,6DoF 技術(shù)實(shí)現深度交互。物體在X、Y、Z三軸上旋轉的能力之外,也具備在 X、Y、Z 三軸上移動(dòng)的能力。人體頭部的運動(dòng)也可以大致分為旋轉和位移兩大類(lèi),由于旋轉運動(dòng)更容易捕捉,過(guò)往的 3DoF 技術(shù)只能捕捉用戶(hù)頭部的俯仰、轉動(dòng)和扭頭動(dòng)作,而無(wú)法實(shí)現頭部位移。3DoF 技術(shù)只能滿(mǎn)足用戶(hù)使用VR 進(jìn)行觀(guān)影等活動(dòng),但無(wú)法捕捉游戲等深度交互場(chǎng)景的自身位移。
6DoF 技術(shù)推動(dòng)應用場(chǎng)景拓展,升級交互體驗。傳統3DoF 頭顯無(wú)法自動(dòng)捕捉用戶(hù)視野高度,也無(wú)法通過(guò)頭部位移的微小動(dòng)作調整視距,直接影響了用戶(hù)使用的沉浸感?;谥С?DoF 的 VR 設備,新增的位置追蹤功能可給用戶(hù)帶來(lái)更多的體驗感,可在虛擬游戲場(chǎng)景中實(shí)現躲避障礙、跳躍等互動(dòng)動(dòng)作,顯著(zhù)提升 VR 游戲的可玩性和沉浸感。
6DoF 技術(shù)將用戶(hù)真正置于虛擬場(chǎng)景中,實(shí)現深度交互。6DoF 技術(shù)的突破不僅僅是用戶(hù)頭部運動(dòng)自由度跟蹤的優(yōu)化,更重要的是拓展了用戶(hù)在虛擬場(chǎng)景中更高維的交互模式,賦予 VR 內容創(chuàng )作以更大的自由度和更多的可能性,其中包含了:(1)JQ認知運動(dòng)狀態(tài),匹配內容呈現形式:6DoF 可實(shí)現通過(guò)高度、位置、微動(dòng)作等空間移動(dòng)信息,為用戶(hù)提供更加真實(shí)的觀(guān)察角度,便于用戶(hù)將虛擬環(huán)境和自W感知綁定,增強沉浸感; (2)基于自由度組合,實(shí)現更多樣的行為模擬:6DoF 實(shí)現可移動(dòng)的定位模式,可滿(mǎn)足更多用戶(hù)個(gè)性化需求,極大地豐富探索 VR 廣大區域的可能性;(3)實(shí)現更多元的交互(頭手交互等):6DoF 解鎖頭手位移象限,用戶(hù)可基于手柄或其它設備(甚至是裸手識別技術(shù)),實(shí)現握、拽、拉等更多肢體語(yǔ)言,并在虛擬廣大區域中得以展現。
4.1.2 追蹤定位技術(shù)賦能 6DoF,Inside-out 逐漸成為主流架構
相比 3DoF 方案,6DoF 方案需要搭載光學(xué)部件或紅外追蹤部件,實(shí)現空間內的用戶(hù)JQ定位。目前 VR 頭顯追蹤定位技術(shù)可分為 Outside-in(外向內追蹤定位)和Inside-out(內向外追蹤定位)。目前 Inside-out 逐漸成為 VR 主流架構。外部定位模塊+頭部追蹤器,Outside-in 技術(shù),對空間要求大且布置繁瑣。Outside-in技術(shù)又稱(chēng)為 Lighthouse 定位系統,需要在空間內放置至少兩個(gè)定位設備,兩個(gè)定位器會(huì )發(fā)射出激光、紅外線(xiàn)、可見(jiàn)光等對覆蓋空間建立三維位置信息,基于三角定位方法確定佩戴者的位置和移動(dòng)方向。 Outside-in 的比較大弊端在于頭顯的位移空間受制于外部定位器的放置位置。每組定位器都有其可捕捉范圍,易產(chǎn)生校準偏差,校準過(guò)程繁瑣。當頭顯需要更換使用場(chǎng)景時(shí),外部定位器件也需要重新拆裝,過(guò)程較為繁瑣,因此只適合于線(xiàn)下體驗店等固定使用場(chǎng)景。
響應 VR 輕便化趨勢,Inside-Out 技術(shù)逐漸成為 VR 主流方案。Inside-out(內向外追蹤定位)方案不需要外部定位裝置,利用 VR 頭顯的光學(xué)或紅外追蹤部件,采集外部環(huán)境數據,并通過(guò) SLAM 算法計算用戶(hù)的空間位置。 Inside-out 方案解決空間限制,提升用戶(hù)體驗。以 Oculus Quest 2 為例,頭顯采用Inside-out 技術(shù),利用前置攝像頭采集環(huán)境信息后,通過(guò)SLAM算法來(lái)計算位置并劃定使用區域。配TA-O手柄也嵌入了紅外發(fā)射器,頭顯攝像頭基于手柄發(fā)射出的紅外信號進(jìn)行空間定位。Inside-out 技術(shù)可在復雜光線(xiàn)的環(huán)境下正常工作并保證高JQ度。SLAM 算法與 6DoF 方案高度契合,帶來(lái)和諧交互體驗。SLAM算法能夠根據傳感器反饋的數據實(shí)時(shí)構建周?chē)h(huán)境地圖,并根據地圖推測自身定位,能打破XR設備應用空間的JY限。目前 SLAM 算法成熟度高,在 XR 端的應用和滲透確定性強,且仍在朝前迭代。其中 VSLAM 方案是 SLAM 的更先進(jìn)技術(shù),無(wú)需額外的外部計算,能夠直接接收6DoF信息并進(jìn)行 3D 建圖。
VR 6DoF 技術(shù)核心元件 IMU 被海外廠(chǎng)商壟斷,G內在算法端存在突破機遇。根據Wellsenn XR 數據,Pico neo 3 的 IMU 元件供應商為東電化電子,G內廠(chǎng)商目前切入較為困難,勝宏科技為陀螺儀 PCB 供應商,另外賽微電子布JYIMU 賽道多NA,目前部分MEMS芯片產(chǎn)品已在 XR 領(lǐng)域應用。而相比硬件端,G內在算法端針對SLAM和VSLAM算法解決方案已有不少公司持續布JY,并與硬件廠(chǎng)商緊密合作。
4.1.3 從手柄發(fā)展看頭手互動(dòng)趨勢,裸手識別有望實(shí)現交互比較優(yōu)效果
手柄提供手部動(dòng)作定位及追蹤功能,實(shí)現頭手互動(dòng)優(yōu)化VR 使用沉浸感。6DoF方案下,手柄可模擬用戶(hù)手臂的更多動(dòng)作,并實(shí)時(shí)反映到虛擬人物的手臂上,將VR體驗從視線(xiàn)單維度擴展到視線(xiàn)、手勢、位移等維度,形成更立體化的交互模式。
手柄設計貼近人手自然狀態(tài),去按鍵化趨勢顯著(zhù)。傳統的消費電子產(chǎn)品中,用戶(hù)依靠通過(guò)按鍵組合指令傳遞及人機交互。但在 VR 虛擬場(chǎng)景中,用戶(hù)希望虛擬形象模擬人在自然情況下的行為動(dòng)作,這一需求也決定了 VR 手柄乃至其它交互硬件在迭代過(guò)程中,更加貼近肢體動(dòng)作的模擬和信息傳遞。 以 Oculus Quest 1/2 手柄為例,操控鍵位可分為拇指區、食指區和后三指區,結合了搖桿、按鍵、扳機以及觸控感應的交互形式,能夠捕捉用戶(hù)在使用過(guò)程中的手部細微動(dòng)作,強調引導用戶(hù)感器和基于彎曲傳感器兩種類(lèi)型,通過(guò)傳感器收集大量的手部定位和手指交互的數據,通過(guò)數據收發(fā)器向 VR 頭顯傳輸數據。
計算機視覺(jué)三維重建技術(shù)有望成為裸手識別主流發(fā)展方向。計算機視覺(jué)利用深度傳感器獲取深度信息,再通過(guò)光學(xué)技術(shù)模擬人類(lèi)視覺(jué)系統,促進(jìn)了虛擬現實(shí)及增強現實(shí)的應用。目前主流的深度測量方案有結構光、雙目立體成像和時(shí)間飛行法(ToF)三種。其中結構光和雙目立體成像技術(shù)基于幾何原理間接估計深度,而 ToF 則是測量發(fā)射光和反射光之間的飛行時(shí)間并根據光速來(lái)直接估計深度。
裸手交互技術(shù)是虛擬現實(shí)領(lǐng)域的人機交互比較為直接的交互方式。該技術(shù)具有靈活、直觀(guān)、非接觸性、符合人們日常交流習慣等優(yōu)點(diǎn)??春糜嬎銠C視覺(jué)三維重建技術(shù)推動(dòng)裸手識別應用,并成為下一代 VR/AR 產(chǎn)品人機交互方式的重要選擇。
4.2 彩色透視(See-through),實(shí)現現實(shí)與虛擬融合的關(guān)鍵技術(shù)
See-Through 功能實(shí)現佩戴頭顯情況下直接與外部現實(shí)廣大區域的行為交互,增強VR頭顯體驗可持續性。See-Through 技術(shù)指在佩戴 VR 頭顯時(shí),利用設備的前置攝像頭查看頭顯外部實(shí)時(shí)環(huán)境情況的功能,目前業(yè)內 VR 頭顯設備均采用黑白See-Through 技術(shù),未來(lái)Pico、Meta 等新品有望實(shí)現彩色 See-Through,將顯示場(chǎng)景以彩色呈現的形式與VR虛擬內容有機結合。
光學(xué)透視(OST)和視頻透視(VST)為透視技術(shù)兩大實(shí)現方式。光學(xué)透視的顯示方案是通過(guò)特殊的透鏡設計將數字畫(huà)面投射到半透明的顯示裝置。而視頻透視的顯示方案則是通過(guò)相機實(shí)時(shí)捕捉畫(huà)面,再和虛擬廣大區域本該呈現的畫(huà)面融合,比較終呈現在顯示屏幕上。
視頻透視方案逐漸成為行業(yè)主流。由于光學(xué)透視的光路設計復雜,顯示的畫(huà)面視角有限,并且由于光線(xiàn)原因無(wú)法顯示純黑的畫(huà)面,以及光學(xué)零部件成本造價(jià)較高,因此VR設備的廠(chǎng)商們往往選擇已經(jīng)較為成熟的視頻透視方案。
彩色 See-through 方案對硬件和算法提出更高要求。硬件層面,從黑白透視到全彩透視會(huì )涉及到攝像頭的升級,廠(chǎng)商們會(huì )將 VR 設備上的 RGB 的攝像頭進(jìn)行升級,甚至部分設備會(huì )配備深度傳感器,以實(shí)現更高精度、色彩豐富的畫(huà)面效果。其次在算法上也提高了一定的要求。由于全彩透視對分辨率、色彩的還原度和準確性要求較高,物體的位置和物體的大小范圍一一對應,因此往往需要一TA-O接近實(shí)時(shí)重構的算法。這提高了對算法和算力的要求,也對頭顯自身處理計算的能力有了更高的要求。
4.3 眼動(dòng)追蹤技術(shù),識別用戶(hù)關(guān)注點(diǎn),減輕畫(huà)面渲染負擔
眼動(dòng)追蹤使用攝像頭捕捉人眼或臉部的圖像,用算法實(shí)現人臉和人眼的檢測、定位和跟蹤,從而估算用戶(hù)的視線(xiàn)變化。目前主要使用光譜成像和紅外光譜成像兩種圖像處理方法,前一種需要捕捉虹膜和鞏膜之間的輪廓,而后一種則跟蹤瞳孔輪廓。眼動(dòng)追蹤通常是通過(guò)連續測量瞳孔中心和角膜反射之間的距離來(lái)實(shí)現。距離的變化取決于眼睛的角度,紅外線(xiàn)通過(guò)反射配合攝像機記錄和跟蹤運動(dòng),并基于計算機視覺(jué)算法推斷注視的方向。
眼動(dòng)追蹤有助于減輕 VR 畫(huà)面渲染負擔,提升畫(huà)面流暢度。由于渲染完整虛擬環(huán)境是一個(gè)計算量巨大的過(guò)程,因此通過(guò)使用 VR 中的眼動(dòng)跟蹤信息,可以執行所謂的“中心凹形渲染”,即只渲染被觀(guān)察環(huán)境中的那些元素。這樣可以降低所需的處理能力,還可以創(chuàng )建一個(gè)更加身臨其境的環(huán)境,在其中虛擬廣大區域可以更緊密地表示現實(shí)廣大區域。
(本文僅供參考,不代表W們的任何投資建議。如需使用相關(guān)信息,請參閱報告原文。)
精選報告來(lái)源:【未來(lái)智庫】。
VR行業(yè)研究報告:Pico 4重磅發(fā)布,產(chǎn)品迭代催化硬件投資機遇pico vr銷(xiāo)量催化燃燒設備pico,pancake,vr,產(chǎn)品迭代,迭代計算,投資,micro-led生產(chǎn)廠(chǎng)家,型號齊全,價(jià)格合理,批發(fā)定做,圖片說(shuō)明。